Videohry a literatura: Dvě cesty do jiného světa
Videohry a literatura. Na první pohled dva naprosto odlišné světy. Na jedné straně kniha, která má několik set stran textu. A čtenář, který příběh přijímá tak, jak mu ho autor předložil. Na straně druhé obrazovka, ovladač, klávesnice a hráč, který se může po virtuálním světě pohybovat podle vlastního vědomí a svědomí. Jeden svět se odehrává především v naší představivosti, druhý před našima očima.

Přesto mají k sobě možná blíž, než by se mohlo na první pohled zdát.
Když totiž odhlédneme od technologií a způsobu, jakým jednotlivá média fungují, narazíme na několik překvapivých podobností. Stačí se například zamyslet nad tím, co vlastně děláme, když čteme knihu a když hrajeme takové RPG. V obou případech vstupujeme do světa, který vytvořil někdo jiný. Poznáváme jeho pravidla. Seznamujeme se s jeho obyvateli, historií i místy, která bychom v reálném světě nikdy nenavštívili. A především trávíme čas s postavami, jejichž osudy nás mohou zajímat stejně jako osudy lidí v dobře napsaném románu.
Podobnost ale nekončí u samotného prožitku. Ještě zajímavější začne být ve chvíli, kdy se podíváme na druhou stranu: k člověku, který tento svět vytváří. Co všechno vlastně stojí za několika hodinami hraní? Kolik práce se skrývá za jednou scénou, jedním dialogem nebo jedinou postavou? A jak blízko má takový proces k tomu, co dělá spisovatel, když usedne k prázdnému dokumentu a začne psát?
Co se na to podívat trochu blíž? Nejprve na podobnost samotného čtení a hraní her. Potom na proces literární a herní tvorby a na množství práce, které může stát za výsledným příběhem. A nakonec se vrátíme k otázce, kterou jsme si položili na začátku: co vlastně mají kniha a videohra společného?

Stará dobrá RPGčka: Napiš si příběh sám
Nejprve by se hodilo vysvětlit, co to vlastně RPG je. Kdo hry vůbec nehraje, mohl by se snadno ztratit. Zkratka RPG pochází z anglického Role-Playing Game, česky hra na hrdiny. A o co v ní tedy kráčí?
Nejprve si buď vytvoříte vlastní postavu, nebo si vyberete jednu z předvytvořených. Následně se můžete rovnou vrhnout do hry, případně si zvolit třídu, jako je třeba paladin, hraničář nebo čaroděj. Ať už začnete jakkoliv, svou postavu budete nějakým způsobem budovat a vylepšovat. Budete získávat zkušenosti, za ně zkušenostní body a ty následně investovat do nových schopností.
Jakmile hra začne, je už do značné míry na každém hráči, kam se vydá.
Každá RPG hra má nějaký příběh. Přičemž je jedno, zda se odehrává na vesmírné stanici, ve fantastickém světě nebo v současné moderní metropoli. Váš hrdina je zkrátka vržen do situace, se kterou se musí vypořádat. Jenže aby se mu to podařilo, musí se nejprve zdokonalit a projít si řadou překážek a úkolů. Přitom si čas od času může odběhnout k nějaké vedlejší aktivitě nebo se stát součástí méně důležité události.
V RPG hrách totiž nemusíte sledovat pouze hlavní příběh. Kdykoliv se můžete rozhodnout splnit nějaký vedlejší úkol. Někdy čistě ze zvědavosti, jindy proto, že potřebujete peníze nebo zkušenosti k postupu na vyšší úroveň.
Jako hrdina ve virtuálním světě máte zkrátka určitou svobodu rozhodovat o tom, co chcete udělat dříve. Jsou hráči, kteří nejprve splní všechny vedlejší úkoly a teprve potom se vrhnou na hlavní příběh. Jiní si nejdříve projdou hlavní dějovou linku a ostatní aktivity nechají na později. A někdo se do děje vžije natolik, že bude plnit úkoly tak, jak na ně narazí a jak by na ně podle svého charakteru skutečně reagovala jeho postava.
A teď to možná zní, jako by vedlejší úkoly nebyly důležité, když si můžete projít pouze hlavní dějovou linku. Jenže ne každá hra to má tak jednoduché a binární. Jsou hry, kde postup v hlavním příběhu uzavře některé vedlejší linky a jako hráč pak musíte čelit následkům svých rozhodnutí. Jindy může menší příběh pomoci tomu hlavnímu a dokonce rozšířit vaše povědomí o herním světě nebo nabídnout alternativní řešení některých úkolů.
Někdy zkrátka není nad to potkat postavu, která vám dá radu, jak vyřešit nějakou hádanku arcizáporáka. Nebo najít zbraň, jejíž moc vám usnadní souboj s velkou zlou příšerou.
Nakonec je ale na každém hráči, jak si chce příběh projít a co jeho postava zažije. Chcete být horší a zlejší než záporák? Můžete. Budete pomáhat všem a zachraňovat svět? Můžete. Chcete se příběhem prosekat nebo se skrze něj chytře prokecat? Nikdo vám v tom nebrání.
Jsou RPG, kde si můžete vybírat z možností, které ovlivní závěr. A pak jsou taková, kde si celý svůj příběh od začátku do konce píšete sami.
Vyprávění virtuálního příběhu
Kromě RPG her existuje nespočet dalších žánrů, ve kterých je příběh důležitý. Byť v nich hráč nemá tolik svobody, stále očekává, že během hraní něco zažije. Přeci jen, kdyby si pařani ze své oblíbené kratochvíle nic neodnesli, k čemu by to celé bylo?
A právě tady se dostáváme k další podobnosti mezi hrami a literaturou.
I když se to na první pohled nezdá, hra i román začínají stejně: musí existovat nějaká myšlenka, která celý tvůrčí proces odstartuje. Musí se vybrat způsob, jakým se příběh bude vyprávět, kam povede, co se v něm stane a jakých myšlenek by se měl dotknout.
V knize je na spisovateli, aby všechno barvitě popsal a převyprávěl. Ve hře musí vývojáři zvolit správný způsob vyprávění a vybudovat kolem něj celý virtuální svět. V něčem se to podobá filmu. Filmař může příběh ukázat a ozvučit. Herní tvůrce však musí zároveň umožnit hráči, aby si sám vybral, kam se podívá, co udělá a co naopak nechá bez povšimnutí.
A právě tím může být hráč do příběhu mnohem více zapojený. Nejenže ho sleduje. Svým způsobem se stává jeho součástí.
Když je hra vymyšlená, začne scénárista (nebo celý scénáristický tým) pracovat na scénáři. Přičemž rozhodně nejde jen o pár stránek. Čím je hra komplexnější, tím více toho musí být napsáno. Má hra volby? Bum! Několik normostran navíc. Může příběh skončit různými způsoby? Cink! Dalších pár probdělých nocí u Wordu. Odehrává se gamesa takzvaně "v koridoru", nebo má otevřený svět s hromadou postav? Řekněte zbohem spánkovému režimu.
A že to nemůže být tak těžké?
Tady je jeden příklad: česká hra Kingdom Come: Deliverance II má podle dostupných údajů scénář o více než dvou milionech slov a více než jedenácti tisících stran. To už není jedno odpoledne u počítače.
To je kus života.
A tvůrčí proces nekončí ani scénářem. Když se začne vytvářet svět, modelovat jeho prostředí a vytvářet obličeje postav, přichází na řadu další forma vyprávění. Každá jizva na obličeji sama o sobě něco vypráví. Vypálená vesnice, kterou hráč jen projede, má za sebou nějakou minulost. Bojové malování na vesmírné lodi má nějaký důvod. Na první pohled nepatrné detaily dělají virtuální světy zajímavějšími. Protože i bez vysvětlení nebo upozornění na ně si hráči mohou domyslet, co za nimi stálo.
Ruina věže nemusí mít pro žádnou část hlavního příběhu opodstatnění. Pozorný hráč se přesto může zamyslet nad tím, co ji nejspíš zničilo a jak vypadala před svým zřícením. Nebo NPC (nehratelná postava) bezdomovce na rohu ulice. Ani s ní nemusíte promluvit. Přesto, když se zastavíte a zaposloucháte, může vám její sténání o vlastním osudu mnohé prozradit. A nesmím opomenout ani okamžik, kdy se vaše postava postaví na okraj skály a vy jen shlížíte do údolí a přemýšlíte, co se tam odehrává.
To všechno je vyprávění.
Když se navíc všechno dobře ozvučí, napíšou se všechny skripty správně a hra se nakonec dostane do rukou hráčů, mohou si užít podobný, ne-li stejný zážitek jako u dobře napsané knihy.

Dvě cesty ke stejnému příběhu?
Knihy i hry jsou o příběhu a prožitku. A tím podobnost nekončí.
U obou médií se musí čtenář či hráč aktivně ponořit do děje, aby si ho mohl naplno vychutnat. V románu sledujeme příběh, který autor připravil. Jakmile knihu odložíme, můžeme začít přemýšlet, co bude dál a co se vlastně doposud na stránkách stalo.
V gamese si projdeme kus příběhu naprogramovaného pro naši zábavu vývojáři. Jakmile hru vypneme, můžeme se zamyslet nad tím, co jsme v ní dělali, co jsme mohli udělat jinak a jak naše rozhodnutí ovlivnila děj.
Stejně jako někdo čte jen proto, aby zabil čas, tak hrají i někteří hráči. Ale pak jsou tu ti, kteří chtějí zažít něco za hranicemi reálného života. Chtějí se podívat do jiného světa, poznat jeho obyvatele, prožít jejich příběhy nebo se na chvíli stát někým jiným.
A takový zážitek může zprostředkovat stejně dobře hra jako kniha.
Možná tedy nakonec nejde o to, jestli je lepší číst, nebo hrát. Každé médium nám totiž nabízí něco trochu jiného. Kniha nechává velkou část světa na naší představivosti. Videohra nám ho naopak umožní procházet a svým způsobem v něm žít.
V obou případech však nakonec děláme totéž.
Na chvíli opustíme svůj vlastní svět a vstoupíme do světa, který vytvořil někdo jiný.


